Latvijas Universitātes Humanitāro zinātņu fakultātes rīkotajā starptautiskajā konferencē Madara prezentēja pētījumu "Dievišķais un datorspēles: reliģisku motīvu pārvērtības digitālās izklaides laikmetā". Viņa darbojas arī Latvijas Universitātes Matemātikas un informātikas institūtā, kur strādā ar tiešsaistes vārdnīcu Tēzaurs.lv. 2023. gadā Madara ieguva Latvijas Zinātņu akadēmijas Zentas Mauriņas balvu literatūrzinātnē.
ĪSUMĀ:
- Populārajā kultūrā, tostarp datorspēlēs, piedzīvojam negatīvo tēlu izcelsmes stāstu "sprādzienu".
- Reliģiskajām datorspēlēm ir izglītojošā funkcija, bet tā strādā tikai līdz konkrētai robežai.
- Dievišķais motīvs, kas bieži vien caurvij datorspēļu saturu, parāda to, ka mūs joprojām nodarbina jautājums – cilvēks versus dievišķais.
Ilmārs Latkovskis: Dievs, reliģija un datorspēles – pirmajā mirklī šķiet, ka tās ir pretrunīgas un nesavienojamas lietas.
Madara Stāde: Populārajā kultūrā ir notikusi paradigmu nomaiņa. Piemēram, homēriskajā tradīcijā nebūtu iedomājams, ka cilvēks varētu nogalināt dievu.
Savukārt mūsdienās, piemēram, ir tāda datorspēle "God of War" jeb "Kara dievs", kurā cilvēks kā mirstīgs varonis var izrēķināties ar veselu grieķu dievu panteonu. Rezultātā šie dievi mirst, bet galvenais varonis beigās pats kļūst par dievu.
Man šķiet, ka tas ir ļoti interesants veids, kā pārinterpretēt dievišķumu un arī cilvēka rīcībspēju. Mūsdienu populārajā kultūrā indivīdam ir īpaša loma, un datorspēles ir lielisks veids, kā mēs to varam parādīt, uztvert un pārinterpretēt.
Sengrieķu dievi bija ar visādām cilvēciskām vājībām. Kristīgajā tradīcijā gan nav diez ko ierasts spēlēties ar Dievu.
Ja mēs runājam tieši par kristīgiem motīviem datorspēlēs, tad jānošķir divas nometnes – reliģiskas datorspēles un datorspēles ar reliģiskiem motīviem. Datorspēlēs ar reliģiskiem motīviem, galvenokārt Bībeles, sižeti, tēli, simbolika tiek pakārtoti spēles vajadzībai, mehānikai un sižeta "lietussargam", tas ir, pašam svarīgākajam, kas notiek spēlē. Bieži vien ar šiem elementiem tiek manipulēts, tie tiek pielāgoti, dekonstruēti, pārformulēti, dažkārt pilnīgi pārrakstīti, piemēram, kā tas ir spēlē "The Binding of Isaac" jeb "Īzaka upurēšana".
Datorspēle "Īzaka upurēšana"
Izmainītā veidā tiek izmantots pazīstamais Vecās Derības sižets, kurā Dievs pārbauda Ābrahama uzticību, Morijas kalnā liekot upurēt ļoti mīlēto vienīgo dēlu Īzaku. Spēles sižetā mazais Īzaks dzīvo kopā tikai ar māti, tēva nav. Viņi dzīvo kalnā, nemaz nekur nav jāiet.
Māte skatās kristīgās pārraides, un vienu dienu dzird balsi no augšas, kas viņai liek sodīt Īzaku, un vēlāk arī viņu upurēt vai nogalināt. Bēgot no mātes, Īzaks ieskrien pagrabā. Un, kā jums šķiet, ko viņš atrod pagrabā? Pagrabā ir elle. Visa pārējā spēle ir par to, kā Īzaks cīnās ar dažādiem elles briesmoņiem, tostarp arī ar sātanu un četriem apokalipses jātniekiem.
Viens no spēles veidotājiem ir Edmunds Makmilens, kuram pašam ar reliģiju bijusi negatīva pieredze – viņš uzauga ļoti kristīgā ģimenē, kurā diemžēl bijusi diezgan toksiska vide. Viņš pats ir izteicies, ka šo spēli balstījis savā pieredzē.
Reliģiskās datorspēles ir pavisam cita niša. Reliģiskie sižeti tajās netiek pārveidoti, tiem tiek pakārtota visa spēle. Labs piemērs ir amerikāņu spēļu izstrādes firma "SimulaM", kurai drīz iznāks divas reliģiskas datorspēles. Viena ir par Noasu, tātad, uzbūvē pats savu šķirstu, saaicini dzīvniekus un pārdzīvo plūdus. Otra spēle "I Am Jesus Christ" jeb "Es esmu Jēzus Kristus". Tās ideja ir tāda, ka mēs kā spēlētāji izdzīvojam Jēzus dzīvi caur pirmās personas skatu, tātad mēs redzam tikai savas rokas ekrānā – tā, it kā mēs paši ietu cauri šai pasaulei. Arī promocijas materiālos tiek uzsvērts, ka jūs iejutīsieties Mesijas ādā, un jūs radīsiet tos pašus brīnumus, paēdināsiet 5000 cilvēkus un izdziedināsiet spitālīgos utt. Par šo spēli ir izraisījusies ļoti liela polemika. Daudziem tā šķiet ļoti laba ideja – tuvināt Jēzus naratīvu un Bībeles sižetus mūsdienu cilvēkam. Savukārt citiem tas raisa asociācijas ar viltus Jēzu vai pat antikristu.
Tur nav nekā pārsteidzoša, ka daudzi te saskata spēlēšanos ar svētām lietām. Pašās spēlēs arī vērojama tieksme attēlot tumsas valstību, tumšos tēlus, drūmo, negatīvo.
Es domāju, ka viens no galvenajiem iemesliem ir tāds, ka pretrunīgie tumšie tēli vai ļoti satraucoši un biedējoši notikumi ir saistošāki, tos vienkārši ir vieglāk pārdot. Tie veido ļoti interesantu sižetu, jo tas ir tāpat kā, piemēram, romānā – ir vajadzīgs kaut kāds konflikts. Datorspēlēs ir līdzīgi, bet noteikti ir zināma iecentrēšanās uz šiem drūmajiem tēliem un viņu interpretēšanu mūsdienu kontekstā. Piemēram, ir ļoti liela interese par Lilitas (mītisks tēls, saskaņā ar leģendu Lilita bijusi pirmā Ādama sieva pirms Ievas – red.) jautājumu. Spēlē "Diablo 4" Lilitai ir centrālā loma, viņa tiek pasniegta tādā ļoti efektīgā dēmoniskā veidolā – viņai ir ragi un zilganas lūpas, un tur viņa noteikti ir viena no tiem negatīvajiem, biedējošajiem tēliem. Bet cilvēkiem joprojām ir interese, kas tad viņa īsti bija un kāpēc par viņu nekā daudz nav rakstīts Bībelē. Bet man šķiet, ka tas ir ļoti aktuāli populārajā kultūrā vispār.
Šobrīd mēs piedzīvojam negatīvo tēlu izcelsmes stāstu "sprādzienu".
Mums jau labi zināmi personāži ir, piemēram, Lokijs vai ļaunā ragana Malefisenta no "Dusošās skaistules". Šie tēli tiek interpretēti, no jauna tiek parādīts, kāpēc šie tēli ir ļauni. Varbūt viņi nemaz tik ļauni nav? Varbūt viņu rīcība ir reakcija uz kādiem citiem iepriekšējiem notikumiem? Tāpat ir arī ar Bībeles tēliem. Piemēram, ar četriem apokalipses jātniekiem tiek parādīts, ka nāve nav tikai nāve vien, ka karš nav tikai karš vien. Te parādās tādi ļoti interesanti aspekti.
Vai šajās spēlēs saskatāt arī kādu izglītojošo funkciju?
Piemēram, spēlē "Es esmu Jēzus Kristus" ir arī virtuālā Bībele, ko tu atver pēc katra paveiktā brīnuma. Tur tiek ielīmēts attēls no brīnuma radīšanas brīža un tiek izspīdināts attiecīgais Bībeles fragments. Tātad tam ir ļoti informatīva funkcija, iespējams, kaut kādā ziņā pat didaktiska.
Taču mēs dzīvojam tādā informatīvi pārsātinātā laikā, un tagad, man šķiet, vairs nav pietiekami tikai ar to izglītojošo, ka pasaka "bija šādi" vai "pareizi ir tā".
Reliģiskajām datorspēlēm ir šī izglītojošā funkcija, bet tā strādā tikai līdz konkrētai robežai. Tad, kad mēs metaforizējam kaut ko jau zināmu, pārceļam jaunā kontekstā, parādām, ka tam ir arī saistība ar aktuālo, man šķiet, tas vairāk piesaista tos cilvēkus, kuriem ir kaut kāda skepse pret reliģiju. Tagad viņi redz – ahā, to var apskatīt arī no šādas puses. Patiesībā tās ir tās pašas idejas vai vērtības, tās vienkārši mūsdienās ir attiecināmas šādi, un, manuprāt, tādā ziņā datorspēles tomēr palīdz.
Ar tām interpretācijām tomēr ir viens liels risks. Cilvēks nemaz nezina to Bībeles sižetu. Uzreiz ķeras pie interpretācijām un metaforām, bet viņam nav nekāda zināšanu pamata.
Šajā ziņa, protams, var palīdzēt izglītojošās spēles. Es domāju, ka svarīgākais ir, lai pamata ideja un vērtības tiek kaut kādā veidā iepītas naratīvā, autoram jāpacenšas noformulēt galveno domu. Piemēram, Japānas datorspēļu izstrādātājam un guru Hideo Kodžimam ir spēle "Death Stranding", ko es labprāt latviskotu kā "Nāves plūdi". Viņš to cieši saista ar grēku plūdiem un postapokaliptisko nākotni ASV, kad nāve un mirušās dvēseles ir izsūkušās cauri robežai uz mūsu pasauli. Pirms melno nāves ūdeņu parādīšanās debesīs uzspīd otrādi apgriezta varavīksne. Tas ir ļoti zīmīgi, jo Bībelē varavīksne pēc plūdiem bija Dieva vienošanās ar cilvēkiem, ka plūdu vairs nebūs. Otrādi apgriezta varavīksne norāda uz kaut ko pilnīgi pretēju. Man šķiet, ka viņš ir manipulējis ar šiem simboliem vārda labajā izpratnē. Kodžima šos Bībeles tēlus un simbolus ir pārcēlis mūsdienu kontekstā. Šī spēle ir par izdzīvošanu, par cilvēci, par indivīda vērtību, arī par to, ka mums ir jāmēģina saglabāt sava kopiena, un par izdzīvošanu sarežģītos laikos.
Tie ir jautājumi, kas mūsdienās nodarbina ļoti daudzus cilvēkus – kāda ir cilvēces nākotne?
Es domāju, ka cilvēki vienmēr gribēs vairāk pameklēt un uzzināt vairāk par šiem simboliem un motīviem, pārrunāt tos. Un tas būs daudz iedarbīgāk, nekā to visu vienkāršā un tiešā veidā izstāstīt.
Vai pati baznīca kaut kādā veidā piedalās šo spēļu izstrādē, izmantošanā, popularizēšanā?
Tas noteikti nav bijis manu pētījumu centrālais jautājums. ASV ir kristīgo datorspēļu izstrādes kompānijas, ir arī kristīgo datorspēļu konferences. Es zinu, ka pēdējā laikā baznīca ir sākusi uzsvērt datorspēļu potenciālo noderīgumu, šo kristīgo vērtību vai naratīvu stāstīšanu tālāk jaunajiem klausītājiem. Esmu arī dzirdējusi par gadījumiem, kad dievkalpojumos tiek demonstrētas datorspēles, kas man arī šķiet jau solis uz priekšu. Agrāk valdīja uzskats, ka datorspēles veicina vardarbību, lai gan tā saucamie "šūteri" jeb šaujamspēles ir tikai neliela daļa no spēļu industrijas.
Iepriekš jūs stāstījāt par vienu spēli, kur vari pats iejusties Radītāja lomā, pilnīgi izspēlēt šo pasaules evolūciju.
Jā, ir spēles, kurās var izspēlēt evolūciju no A līdz Z – no Lielā sprādziena līdz pat dzīvībai uz Zemes. Tad ir tādas spēles kā "Gate Zero", kur mēs varam no trešās personas perspektīvas sekot līdzi Jēzus dzīvei, kas varbūt izraisa mazāk ažiotāžu nekā Jēzus pirmajā personā.
Bet no Dieva puses, arī "Sims" ar visām šo spēļu daļām tiek definēta kā Dieva spēle,
jo esmu dzirdējusi tādu citātu, ka var iejusties vai nu labvēlīga vai nežēlīga Dieva ādā un izspēlēt veselu ģimeņu un pilsētu likteņus, kā mēs vien to vēlamies paaudžu paaudzēs.
Cilvēkam tas ir ļoti vilinoši.
Jā, jo tā ir pasaule, kuru mēs varam kontrolēt un kurā mēs varam uzstādīt noteikumus. Protams, ka tas ir vilinoši, ka mēs varam noteikt, kas notiks. Bet ne visās spēlēs tā ir, it īpaši tajās, kurās mēs neesam vienīgie spēlētāji.
Ko šīs spēles "iespēlē" cilvēka vai pat visas cilvēces attieksmē pret Dievu, reliģiju, pasaules redzējumu, Lielajiem jautājumiem?
Es sākšu ar netiešu, bet, manuprāt, ļoti būtisku piemēru. Viena no pirmajām datorspēlēm bija "Teniss diviem", kuras radītājs Viljams Higinbotems bija arī viens no atombumbas izstrādātājiem, viņš bija atbildīgs par aizdedzes mehānismu, sprādziena iniciēšanu. Pēc kara viņam, tāpat kā vairākiem citiem kolēģiem radās diezgan stipras pārdomas – cik tas patiesībā ir šausminoši. Viņš pēc tam bija arī viens no vadošajiem atomatbruņošanās kustības pārstāvjiem. Viņš noteikti aizdomājās par cilvēka dzīvības vērtību, par to, kam vispār ir jēga pievērsties šai dzīvē. Man šķiet, ka tas ļoti labi sasaucas ar garīgām, morālām, fundamentālām pārdomām par to, ko ir vērts radīt – kaut ko, kas nogalina, vai kaut ko, kas tomēr cilvēkus iedvesmo, jo cilvēkiem viņa spēle savulaik ir ļoti patikusi.
Bet, ja runājam tiešāk…
Tad minēšu to pašu Hideo Kodžimas spēli "Death Stranding". Es domāju, ka cilvēki tajā var "nolasīt" to, cik svarīgas ir kopienas. Patiesībā šī spēle ir tikai un vienīgi par kopienu veidošanu – to mēdz kritizēt kā visdārgāko staigāšanas simulatoru pasaulē, jo tur varonim vienkārši ir jāstaigā pa pasauli un jāsavieno pilsētas, kas ir bijušas izolētas pēc apokalipses. Man šķiet, ka mūsdienās, kad viena no cilvēces vislielākajām likstām tiek definēta kā vientulības pandēmija, tieši kopienām ir ļoti svarīga nozīme.
Kādreiz reliģiskais aspekts un iešana baznīcā kaut kādā ziņā radīja kopienas, bet Kodžima savā spēlē mēģina parādīt, ka kopienas joprojām ir svarīgas,
ka cilvēks nevar būt vientuļš, mums ir jābūt vienam ar otru sasaistē. Tā jau ir tā pati vērtība, vienkārši citā "mētelītī".
Datorspēlēs sastopamies ar to pašu, ko redzam citās kultūras un izklaides jomās. Klasiskās lietas pārliekam modernās interpretācijās. To redzam, piemēram, arī teātrī un operā. Labi. Bet ir vēl viena tendence, kas tomēr prasa būt ļoti uzmanīgiem – visu dzīvē vēlamies pārvērst spēlē.
Es varbūt varētu daļēji piekrist, bet es drīzāk pārformulētu to tā, ka mūsu spēles daudz ko pasaka par mūsu dzīves realitāti. Spēle jau vienmēr ir bijusi dzīvē klātesoša.
Un tas, kā cilvēki spēlē šīs spēles, izsaka zināmu laikmeta garu.
Kādreiz, ja palasa Poruku, spēlēja kariņus un dalījās "turkos" un "krievos", kas atspoguļo kaut kādu vēsturisko un arī politisko fonu. Mūsdienās savukārt mēs sastopamies ar dažādiem mītiskiem elementiem datorspēlēs, un, es domāju, ka dievišķais motīvs, kas bieži vien caurvij šo saturu, parāda to, ka mūs joprojām nodarbina šis jautājums – cilvēks versus dievišķais. Vai cilvēkā ir kaut kas dievišķs? Vai cilvēka rīcībspēja ir būtiski mainījusies? Spēles atspoguļo mūsu ideoloģijas, tās atspoguļo galvenās atziņas, kas cirkulē mūsu sabiedrībā.
Lielās patiesības