ĪSUMĀ:
- Galda spēles ir viena no labākajām izglītības alternatīvajām formām, tajā mācīt var teju jebkuru priekšmetu.
- Sākotnēji modernas pilsētplānošanas spēles bijušas domātas šaurai nišai vai pētniecībai.
- Geimifikācijas jeb spēļošanas metožu ieviešana un pētīšana pilsētas zinātnēs ir strauji augoša niša Baltijas jūras reģionā.
- Nav kritēriju, kā vērtēt pilsētattīstības galda spēles, tie jāizstrādā pašiem.
- Plānot pilsētas līdz galam joprojām nemākam ne uz galda, ne reālajā vidē
Galda spēles – izglītības alternatīvā forma
Pēdējo 30 gadu laikā galda spēles vairs nav tikai ričuračs, šahs, cirks vai “Monopols”. Daudzi uzskata, ka līdz ar pasaulē slaveno “Katanas ieceļotāju” ienākšanu mājokļos 1995. gadā, spēles ir kļuvušas gan jēgpilnākas un tematiskākas, gan skaistākas, piemērotākas plašākam lokam un mazāk abstraktas. Tieši tuvošanās reālajai dzīvei, tās situācijām, profesijām un pievilcīgam izskatam ir veiksmes faktori, kāpēc šobrīd ar galda spēlēm aizraujas ne vien vairāk nekā 35 miljoni Katanas vai 12 miloni Karkasones pircēju pasaulē, bet arī skolas un universitātes. Mūsdienu galda spēlēm ir veltītas neskaitāmas nometnes un čempionāti, augstskolās tām ir arī savas programmas.
Vispirms, runājot par skolām, šobrīd galda spēles ir kļuvušas tik detalizētas, informatīvas un akurātas, to mehānismi tik dažādi un vizuālās iespējas tik plašas, ka daudzas no tām ir lieliski izmantojamas kā pamatskolu, tā vidusskolu mācību darbā, interaktīvi pasniedzot vēsturi, bioloģiju, politiku, literatūru, eksaktās u.c. zinātnes. Tāpat daudzas spēles, pat ja nesaistāmas ar kādu tēlainu zinātni, mūsdienās sastāv no dažādiem inovatīviem mehānismiem, kas māca mums kā loģiku, tā matemātiku un programmēšanu.
Piemēram, vēsture ir viena no visplašāk izmantotajiem priekšmetiem (it sevišķi kari un antīkās kultūras). Temati variē no skrupulozas, informatīvi bagātīgas pieejas aukstajam karam (“Twilight Struggle”) un asa sižeta scenārijiem par II pasaules kara konspiratoriem Nacistiskajā Vācijā (“Black Orchestra”) līdz sarežģītai civilizāciju būvniecībai (“Through the Ages”) vai izcilām politikas/diplomātijas simulācijām tuvajos austrumos XIX gadsimta vidū (“Pax Pamir”) vai Vācijas Bundestāgā “(Die Macher”).
Tikpat veiksmīgi spēlēs tiek pārstāvētas arī dabas zinātnes – kā jauniem, tā veciem caur pievilcīgu vizualizāciju palīdzību iespējams mācīties, kā notiek augu selekcija (“Genotype”) vai kā darbojas augu šūnas (“Cytosis”). Viena no šī brīža pasaules populārākajām un skaistākajām spēlēm “Wingspan” (latviski izdota kā “Spārnotie”) sniedz plašu un debešķīgi noformētu ieskatu putnu pasaulē, kamēr citas māca skrupulozas eksaktās zinātnes kosmosa izpētes attīstības jomā (“Leaving Earth”) vai detalizēti simulē oglekļa emisiju sekas (“CO2: Second Chance”). Tā var turpināt teju bezgalīgi, un var vien nojaust, cik ļoti galda spēļu nozīme nākotnes izglītībā tikai pieaugs.
Pilsētplānošanas spēles – sākotnēji tikai nišai vai pētniecībai
Iespējams, pati senākā modernas urbānās vides simulēšanas spēle ir “The Landlord’s game” - Monopola priekšvēstnese no 1904. gada. “Pārvaldnieka spēli” patentēja Elizabete Dž. Megija (Elisabeth J. Maggie), un tās pamatā bija aicinājums pēc sociālās reformas un Rokafelleru un Karnegī dzimtu kritikas – vēlēšanās norādīt, kāds ļaunums slēpjas vēlmē pelnīt uz citu rēķina. Spēles mērķis bija iepirkt pēc iespējas vairāk īpašumu, tādējādi liekot bankrotēt pārējiem. Svarīgi pieminēt, ka 1933. gadā spēle tika pārdizainēta jau ar pasaulē zināmāko nosaukumu “Monopols” un no kritizētājas tā pārvērtās par lielāko kapitālisma slavinātāju, jo iznīcināt citu impērijas izrādījās aizraujošāk nekā tās kritizēt.
Pēc Otrā pasaules kara parādījās vairākas uz reāliem pilsētvides procesiem balstītas spēles, to teorijā īpaši aktīvi bija Neitans Grundsteins un Ričards Meijers (Nathan Grundstein, Richard Meier). 1959. gadā viņi izstrādāja savu eksperimentālo spēli “Community game”, kas vēlāk pārtapa par “Wildlife” (lai arī šo simulāciju pamatā nebija pilsēta, tās bija pirmās, kas apskatīja kopienu veidošanos). 1958. gadā Ričards Djūks (Richard Duke) izstrādāja spēli “Metropolis”, kas drīzumā pārtapa spēlē “METRO”” (saīsinājums no “Michigan Experimental Teaching and Researching Operation” – Mičigānas Eksperimentālā Mācīšanas un Pētniecības Operācija). 1962. gadā parādījās Olafa Helmera un Rubena Klamera (Olaf Helmer, Reuben Klamer) spēle “Square mile”, kuras pamatā bija vienas kvadrātjūdzes apgūšana un pārvēršana plaukstošā kopienā.
Taču pati nozīmīgākā laikmetīgā pilsētattīstības spēle ir “CLUG: Community Land Use Game” (varētu tulkot kā “Komunālā nekustāmā īpašuma pielietojuma spēle”), ko jau vismaz 1971. gadā izgudroja socioloģijas un pilsētplānošanas pasniedzējs Alens G. Felts (Allan Gunnar Feldt). Ar CLUG palīdzību jaunie arhitektūras un ekonomikas studenti mācījās, kā modelēt dažādus urbānās attīstības scenārijus, ar uzsvaru uz kompleksiem ekonomiskiem procesiem. Spēle sākās pie tukša galda, un tās gaita sastāvēja no 10 pamatfāzēm – zemes pirkumi un izsoles, komunālās izmaksas un nodokļu likmes, būvniecība, darba vietas, komerctelpas, ražošana, īre un ienākumi, izmaksu un nodokļu iekasēšana, transporta un loģistikas izmaksas, raunda beigas. Spēles laikā pēc attiecīgiem raundiem norisinājās arī dažādi notikumi (piemēram, renovācija), CLUG paredzēja pat kukuļdošanu un būvniecības karteļu veidošanu, un dalībniekiem, pretēji tā laika galda spēlēm, bija brīvība pieņemt savus lēmumus bez veiksmes iejaukšanās, reizē par tiem uzņemoties atbildību.
Vēlāk CLUG pielietoja darbā ar citām auditorijām – jauniem un veciem, no politikas un pilsētvides profesionāļiem līdz sociālajiem darbiniekiem, kas noveda pie daudziem labiem secinājumiem. Spēle bija izcils pierādījums tam, ka pilsētā nepieciešams dialogs starp iesaistītajām pusēm, un tā dimensijas var būt ļoti kompleksas. Tāpat spēle pierādīja, ka reizēm jāpieņem lēmumi, kas nav veiksmīgākie vai vēlamākie, bet kas ilgtermiņā nodrošina labāko rezultātu. Tika arī secināts, ka CLUG (varbūt tāpat kā dzīvē) bieži izmanto tā saukto “cietumnieka dilemmu” – kāda no iesaistītajām pusēm pārsvarā varēja uzvarēt vien tad, ja kāda cita tiek kontrolēta un paliek “jaņos” (spēle arī atgādināja, ka pilsētā nav iespējama absolūta koalīcija).
Par spīti tam, ka CLUG piedāvāja izcilu metodi, kā mācīt dinamiskas izmaiņas, resursu cirkulāciju un indivīda (vairāk gan kā darbinieka vai klienta) nozīmi pilsētvidē, spēle saņēma kritiku saistībā ar tā laika sociālajiem rakursiem. Piemēram, CLUG neparedzēja pilsētplānošanā ņemt vērā tobrīd aktuālos rasu vai šķiru faktorus vai to, ka labuma meklēšana varētu nebūt katra cilvēka motivācija pilsētā. Oriģinālspēlē iztrūka arī atpūtas un zaļās zonas plānošana vai satiksmes sistēmas, lai gan daļa no tām parādījās CLUG versijās. Tāpat spēle noteikti nebija pielāgota atpūtai ģimenes vai draugu lokā, tai bija nepieciešami 10 - 30 dalībnieki un spēles ilgums bija vismaz 6 - 7 stundas. Tomēr tika secināts, ka, “lai arī students neiemācies to, kā pilsēta strādā, vismaz viņš būs jūtīgāks pret tās procesiem”.
Vēl 1975. gadā iznāca cita, Foresta Vilsona (Forrest Wilson) izstrādātā spēle par reāliem pilsētbūvniecības konceptiem – “City Planning: The Games of Human Settlement” (“Pilsētplānošana: Cilvēku apmešanās spēle”). Tās princips – ar vairāku mehānismu palīdzību iepazīstināt ar “dažādiem kopādzīvošanas likumiem un kā tie nosaka cilvēku apmešanās vietu formas – no mednieku ciltīm līdz mūsdienu pilsētām.” Forests Vilsons grāmatā ar tādu pašu nosaukumu, kā arī citās ļoti daudz apraksta spēļošanas principus pilsētā un jaunatnes iesaisti.
Spēļošanas metode – arvien populārāka Baltijas jūras reģionā
Pēdējo gadu laikā gan pilsētas, gan izglītības iestādes savā darbā daudz izmantojušas tā sauktās geimifikācijas jeb spēļošanas principus – mācīt saistošas tēmas caur spēles, spēlēšanās, rotaļāšanās elementiem. Pandēmijas laikā viens no aktuālākajiem medijiem, kā runāt par pilsētvidi, tās pārmaiņām un iespējām vismaz ar jauniešiem, ir bijusi videospēle “Minecraft”, ar kuru Rīgā strādājis Pilsētas attīstības departaments un Bolderājas Mākslas un mūzikas skola. Tikmēr Gdaņskā izveidota pat vesela platforma, kas iepazīstina, kā izmantot ne vien “Minecraft” dialogā ar jaunatni, bet arī, kā dot jauniešiem iespēju programmēt pašiem savus interaktīvos scenārijus kā hiperteksta spēles interneta vidē saistībā ar pilsētvidi (jāpiebilst, ka Polijas urbānie centri pēdējos gados ir bijuši īpaši ieinteresēti spēļošanas metodēs dažādās jomās – sākot no izglītības līdz tūrismam, no pilsētas līdz medicīnai. Tas pamatojams ar to, ka Polijā ir spēcīgi attīstīta gan video, gan galda spēļu radīšana un ražošana, valstij ierakstoties starp labākajām pasaulē).
Spēļošanas principu izmantošana pilsētvides zinātnēs Baltijas jūras reģionā (un citviet pasaulē) tiek apskatīta un pētīta arī Skovdes Universitātē Zviedrijā. Saistībā ar augstskolas darbu vispirms jau 2019. gadā “Minecraft” platformā tika uzbūvēta Karlskronas pilsēta. Vērts pieminēt, ka vēlāk saistībā ar “Urb Cultural Planning” kultūrplānošanas projektu (kur geimifikācija bija viena no apskatāmajām tēmām un Skovdes Universitāte bija partneris), “Minecraft” vidē nonāca arī daļa Rīgas un Gdaņskas.
Ar spēļošanu saistītās aktivitātes Skovdas universitātē notiek īpaša “Nopietno spēļu” maģistra programmas ietvaros, kur vienai no pilsētvides spēlēm bija pašai savs pētījums. Pētījuma pamatā tika definēta problēma, ka pilsētplānošanā trūkst veidu, kā iesaistīt jaunatni un ka galda spēles varētu būt atrisinājums. Darba laikā tika izgatavots prototips ar nosaukumu “Stadsbyggarna” (“City Builders”, latviski - “Pilsētbūvētāji”), kas jebkuru spēlētāju nepiespiestā, vienkāršā manierē iepazīstināja ar pilsētattīstības metodēm un mūsdienu urbānās vides elementiem, ļauj iejusties tajā iesaistīto pušu un industriju lomās, izprast to intereses, veidot dialogu, sastapties ar dilemmām un kompromisiem, labas plānošanas uzdevumiem un principiem, izprast pilsētplānošanu nākotnes perspektīvā u. tml. Šobrīd “Pilsētbūvētājus” tās autori piedāvā pat kā pasūtāmu un tulkojamu pakalpojumu pašvaldībām un citām institūcijām, kas strādā ar urbāno vidi.
Atšķirībā no CLUG, “Pilsētbūvētājus” sākotnēji testēja 19 skolas klases vecumā no 8 - 18 gadiem. Tomēr arī šeit secinājums bijis līdzīgs – pilsētas esot būvētas saprātīgāk un atbildīgāk tad, ja bijis iespējams dialogs starp pusēm, kas viena otrā ieklausījušās, kā arī tām ir bijis vienots, nevis tikai individuāls mērķis – labāka pilsēta visiem. Vienas sesijas laikā to apmeklēja kādas pilsētas mērs un secināja, ka “bērni esot runājuši par tieši tādām pašām problēmām, par kādām runā viņa pasaulē.”
Interesants aspekts bija pati bērnu kā lietotāju perspektīva – rotaļu laukumi tuvu veikaliem, “kur spēlēties, kamēr pieaugušie iepērkas”, skolu un rotaļu laukumu būvēšana tālāk no ūdensmalām vai brauktuvju un automašīnu definēšana kā bīstama bērniem. Tikmēr daudzi esot kārtojuši pilsētas audeklu tā, lai mājokļi un skolas būtu tuvu zaļajai zonai (arī mežiem) nevis pilsētas centram, rūpnīcas esot celtas tālāk no ūdeņiem vai pilsētas kodola, kamēr parki esot plānoti tā, lai tie būtu labāki “augiem un dzīvniekiem”, nevis cilvēkiem.
Lai arī “Pilsētbūvētāji” ir kooperatīva spēle un tai bija vadītājs, spēles gaitā netika izslēgta dalībnieku iespēja “vilkt deķi uz savu pusi” – kad katra no pilsētas dzīvē iesaistītajiem (attīstītāji, iedzīvotāji, pārvalde, ekologi) cenšas panākt pēc iespējas lielāku labumu sev. Taču spēles rezultāts nebija uzvara, bet gan izpratnes nostiprināšana par to, ka pilsētvide ir savienots trauks – visas aktivitātes ietekmē citus. Tieši diplomātija un dialogs bija viena no lielākajām spēles vērtībām – mirklī, kad attīstītājiem bija misija uzbūvēt noteiktu skaitu rūpnīcu, tiem nācās meklēt kompromisu ar pārējām iesaistītajām pusēm, lai “vilks paēdis, bet kaza dzīva”. Jāsaka, ka šāda iespēja iedzīvotājiem vai ekologiem justies sadzirdētiem un ietekmēt pilsētvides attīstību mūsdienās joprojām nav pietiekami sastopama ikdienas urbanizācijas procesos.
Kā vērtēt pilsētattīstības spēles un to nozīmi?
Galvenais, kas mainījies pēdējos 30 gados – iepriekš minētā paveida galda spēles vairs nav tikai “gīku padarīšana” vai jomas profesionāļu nodarbe. Pēdējo 100 gadu pilsētattīstības tēma šajā laikā sasniegusi plašu auditorijas loku un ir apskatīta teju 2000 brīvi nopērkamu spēļu. Tas nozīmē, ka tās bauda paši pilsētas lietotāji, arī attīstītāji un pārvaldītāji savos mājas apstākļos. Bet cik “labi” ir tajās izmantotie pilsētplānošanas, būvēšanas un pārvaldes mehānismi? Lai to analizētu, sākotnēji ir jānosaka vērtēšanas kritēriji. Vispirms, kāpēc tieši pēdējie 30 gadi un viens gadsimts?
Pēdējo 30 gadu laikā galda spēļu hobijs no nišas ir kļuvis par masveida patēriņa hobiju, to laikā dzimuši neskaitāmi mehānismi un spēlētāju skaits no desmitiem tūkstošiem pieaudzis uz desmitiem miljoniem. Attiecībā uz spēlēm par pēdējo 100 gadu pilsētām – tieši pēdējais gadsimts saistās ar lielākajām pārmaiņām pilsētu attīstībā (strauji pieaugošais iedzīvotāju skaits un pilsētu izmēri), un tās ir definējusi automobilizācija, liels apdzīvotības blīvums, milzīgi mikrorajoni un augstceltnes, strauji attīstījusies un nostiprinājušās elektrības, gāzes, apkures, telekomunikāciju, kanalizācijas u.c. infrastruktūras. Būtu tikai loģiski apskatīt spēles par pilsētu, kurā dzīvojam mēs un tās procesiem, kā tos lietojam vai tajos ierakstāmies šodien.
Lai vērtētu, vai spēles kritiski māca pilsētvides attīstību un motivē veidot urbānu telpu, kur uzvarēt iespējams arī ilgtspējīgai, viedai, likumīgai, atbildīgai pilsētai, vai tomēr uzvara nāk ar smago industrializāciju, ģentrifikāciju, korupciju un autocentrismu, tika noteikti SPĒĻU ATLASES kritēriji. Tie ir vismaz pieci:
- spēles ir izdotas pēdējos 30 gados un notikumi tajās norisinās pēdējo 100 gadu laikā,
- spēles organizācija notiek no visaptveroša pilsētu veidošanas, nevis tikai tās elementu rakursa (piemēram, netiek apskatītas spēles par privātu atrakciju vai tematisko parku plānošanu un pārvaldi, skaistākā dārza iekopšanu, zoodārziem, nekustamo īpašumu izsolēm, fasāžu dekorēšanu u. tml.),
- spēles pamatā ir kas vairāk par loģistikas (sabiedriskā, piegādes transporta vai starppilsētu, kuģu vai lidmašīnu satiksme) vai enerģētikas sistēmām,
- spēles vidējais vērtējums boardgamegeek.com vietnē ir vismaz 6 (vispārējai kvalitātes kontrolei),
- spēles mehānisms balstīts uz reāliem, labiem vai sliktiem, pilsētattīstības piemēriem un neizmanto pilsētu vien kā stilizāciju.
Tādā veidā tika atlasītas vairāk nekā 30 spēles, un vērtīgas atziņas tika novērotas piecās (sakārtotas pēc izdošanas gada).
“Big City” (1999) – mūsdienu urbānās plānošanas galda spēļu krustēvs
Iespējams, pirmā mūsu laiku pilsētattīstības spēle un arī viena no pirmajām ar ievērojamām 3D miniatūrām bija “Big City”. Dārgajā divdesmit gadu jubilejas izdevumā (pircējam jārēķinas ar vismaz 100 EUR izdevumiem!) šīs XX gadsimta vidus modernisma urbāno elementu miniatūras (dzīvojamā, komerciālā, sabiedriskā, ražošanas tipa, tramvajs un zaļā zona) ir uzlabotas vēl vairāk, taču nemainās spēle, kur tās dalībniekiem jābūvē viena pilsēta, papildinot to ar jaunām apkaimēm līdz tās beigušās vai uzceltas visas ēkas.
Spēles mehānismi jau pirms vairāk nekā 20 gadiem izmantoja vairākus pilsētattīstības elementus, kas atsaucas gan uz spēcīgu, gan vāju pilsētplānošanu: 1) “Big City” ir viena no retajām pilsētattīstības spēlēm, kas izmanto sabiedriskā transporta sistēmas elementu, 2) tajā ir kāršu pārdales mehānisms, kas cīnās ar monopola situācijām, 3) jaunu apkaimju veidošana nodrošina vienmērīgu pilsēttelpas izplešanos, 4) “Big City” miniatūras labi atspoguļo dažādu laiku modernisma arhitektūras paveidus, kuriem var atrast līdzīgus reālajā vidē, 5) diemžēl mīnuss spēlei ir dzīvojamo rajonu celšana perifērijā un jauktās apbūves trūkums centrā, reālajā vidē tas degradē centrus un atsvešina piepilsētas un 6) zaļā zona dod papildus punktus jauktai apbūvei, taču tā netiek uztverta kā primārs pilsētvides elements.
“Suburbia” (2012) – komplekss un izskatīgs pilsētprocesu simulators
Iespējams, viena no pirmajām populārākajām kompleksajām laicīgās pilsētvides plānošanas, būvēšanas un pārvaldes spēlēm bija “Suburbia”. Tās galvenais uzdevums – pērkot un kārtojot sešstūra laukumiņus (dzīvojamās, sabiedriskās, komerciālās, industriālās zonas un ūdensmala), nodrošināt, lai pilsēta funkcionētu kā vienots organisms, jo lielākā daļa uz flīzītēm atainoto urbāno elementu savstarpēji mijiedarbojas.
Tieši savienotas pilsētas vērtība/izaicinājumi ir “Suburbijas” trumpis pilsētattīstības simulēšanā – iegūt var gan no blakuspilsētām, gan otrādi. Tāpat teju visi elementu laukumiņi ir atbilstoši sagatavoti, lai norādītu to patieso būtību realitātē – piemēram, lidosta vai industriālā zona nodrošina ekonomisko labumu, bet nes mīnusus reputācijai, kas atkal ietekmē iedzīvotāju pieaugumu. Atsevišķi jāizdala parki, jo “Suburbijā” tie palielina cilvēku skaitu citos blakusesošos sektoros (izņemot ražošanu un, diemžēl, citus sabiedriskās apbūves elementus). Šāda funkcija ir visatbilstošākā labai urbānajai plānošanai. Pilsētvides kritiķe Džeina Džeikobsa (Jane Jacobs) jau pirms 60 gadiem novēroja, ka parki kļūst apdzīvotāki un arī drošāki, ja tiem apkārt ir jaukta tipa apbūve. Diemžēl “Suburbijā” pilsētas teju vienmēr tiek pabeigtas ar vienu vienīgu šāda veida parku uz aptuveni 20 pārējiem urbānajiem elementiem, kas ir nepieņemami labā mūsdienu praksē (spēlē izteikti trūkst arī citu neatkarīgu dabas elementu – viss apstājas pie reta parka vai ezera).
“Suburbijas” lielākais mīnuss, lai kļūtu par vēl pieejamāku plašākai auditorijai, ir tas, ka tā ir izteikta “eirospēle” – tas nozīmē, ka spēles mehānismi ir ļoti sausi, tematika tajā nav svarīga, spēle būtībā nav par pilsētu, bet par ekonomiskajiem procesiem, kas sagadīšanās pēc ir pilsētā. Tāpat dažādu būvju sinhronizācija ar citām mēdz būt pārāk kompleksa, ka reizēm teju jāmeklē kāds grāmatvedis (spēlējot “Suburbiju” mobilajā aplikācijā, viss tiek sarēķināts mūsu vietā, kas procesu atvieglo). Finālā diemžēl nav skaidrības, vai, spēlējot “Suburbiju”, katrs dalībnieks var uzcelt labāko pilsētu un no tā būt jūtīgāks pret pilsētprocesiem.
“Quadropolis” (2016) – labās pilsētas principi azartiskām ģimenēm
“Kvadropole” ir jauka pilsētu būvēšanas spēle, kuras mehānisms paredz sešu dažādu apbūves lauciņu likšanu savā 4x4 kvadrātā, tos iegūstot no kopējām rezervēm galda centrā (osta, industrija, komerctelpas, parki, dzīvojamā zona, publiskie pakalpojumi; paplašinājumos arī biznesa centri un mākslas objekti). Katra raunda beigās šis process kļūst arvien ierobežotāks, ko pastiprina “urbānista” parvietošanās pa tukšajām rezervēm.
Lai arī daudziem šķietami ne pārāk aizraujoša, “Kvadropole” ir labs ģimenes spēles formāts, kas detalizēti un pat pārsteidzoši labi spēj atklāj vairākas interesantas un pārsvarā pozitīvas likumsakarības par pilsētas dzīvi – 1) “Kvadropolē” nav debesskrāpju vai daudzstāveņu kā mūsdienu mikrorajonos, šeit maksimālais stāvu skaits ir pieci (ar spēles paplašinājumu). Tas saglabā cilvēciskajam mērogam piemērotu un patīkamu pilsētu, 2) punktus var iegūt arī ar “varas decentralizāciju”, ja katrā rajonā ir savs pārvaldības centrs, kas realitātē nozīmē daudz operatīvāku un efektīvāku reakciju uz apkaimēs notiekošo un servisu izkliedēšanu, 3) lai ar zaļā zona dod vairāk punktu, ja tai blakus ir vairāk dzīvojamo ēku, jāatgādina, ka tas ir diezgan maldīgs uzskats, kas pilsētplānošanā izdzīvojis līdz mūsdienām; par to tika runāts pie spēles “Suburbia”, un daudz labāka ir jauktā apbūve, 4) spēlē lieliski atainots resursu menedžments – mīnus punkti tiek piešķirti par tukšām vai ar komunikācijām neaprīkotām būvēm vai pāri palikušiem iedzīvotājiem (bezdarbniekiem/bezpajumtniekiem).
“Sprawlopolis” (2018) – maza spēle par lielām tēmām
Par spīti mikrospēles (kabatas izmēra) formātam, “Sprawlopolis” sniedz pārsteidzoši labu ieskatu galvenajos pilsētplānošanas procesos. Līdz ar četru vienkāršu pamatbloku kārtošanas mehānismu vienā pilsētas audumā (dzīvojamais, dabas, komerciālais, industriālais; paplašinājumā pieejamas arī ūdensmalas), solo spēles mehānisma elegantais dizains sabalansēti atklāj, kāda rīcība atmaksātos arī reālajā dzīvē un kāda ne.
Lai arī “Sprawlopolis” neparādās cilvēku ietekme uz pilsētas telpu (un otrādi), šādā mikrospēlē, kas sastāv no 18 kārtīm, tas pat nav vajadzīgs un arī netraucē citu labu pilsētattīstības procesu atainošanai - 1) lai arī daudz punktu var sakrāt ar brauktuvju veidošanu īpašajos mērķos, spēles pamatnoteikumos par tiem, tieši pretēji, beigās punkti tiek atņemti (tāpat īpašajos mērķos netiek veicināta lielceļu būve pilsētā, 2) vairākiem īpašajiem mērķiem punkti krājas labāk, ja tiek ierobežota industriālo zonu izplatība vai lielums it sevišķi blakus dzīvojamajām zonām, 3) pilsēta var ieņemt visdažnedažādāko formu, tai nav noteikumos/komponentēs definētas kvadrātiskas, apaļas, starainas u. tml. matricas, tādējādi vairāk līdzinoties tam, kā attīstās pilsētās mūsdienās, 4) patīkami redzēt, ka vairāk punktu var iegūt, ja dzīvojamie bloki tiek veidoti blakus komerciālajiem, kamēr spēles mehānisms pat pārsvarā neļauj plānot milzīgas viena pielietojuma teritorijas un izceļ jaukta tipa apbūvi.
“Carbon City Zero” (2020) – izglītojošs ilgstspējīgas pilsētas kurss
Lai arī vāji popularizēta, ne pārāk aizraujoša un mehāniski ne ar ko īpaša, “Carbon City Zero” ir viena no retajām spēlēm, kur virzība uz tīrāku, ilgtspējīgāku un zaļāku urbāno vidi ir visa pamatā. Pilsētas ir “abstraktas”, tās tiek būvētas kāršu kavas formātā, un spēles galvenais uzdevums ir visiem kopā vai katram par sevi nodrošināt, lai emisiju apmērs līdz ar pilsētas attīstību un modernizāciju kristos un sasniegtu nulli pirms beigušies atvēlētie raundi. “Carbon City Zero”, visticamāk, nebūs saistoša cilvēkiem ar spēļu pieredzi, taču tā ir vienkārši perfekta, lai skolās (spēle paredzēta jau no astoņu gadu vecuma) ar tās palīdzību mācītu par pilsētu pozitīvo/negatīvo ietekmi uz emisijām un reizē iepazīstinātu ar populāro kavu konstrukcijas spēles mehāniku.
Spēlē apskatītais temats, kārtīs atainotais plašais ilgtspējīgu risinājumu, kā arī dažādu izaicinājumu klāsts lieliski atspoguļo visu mūsdienīgo urbāno zonu ceļu uz klimatneitralitāti un zaļākām pilsētām. Interesanti, ka par spīti cēlajam līdzdalības mērķim, “Carbon City Zero” ir daudz baudāmāka un aizraujošāka, ja to spēlē kā sacīksti. Kas ir paradoksāli – tādējādi klimatneitralitāte tiek sasniegta pat ātrāk (gan individuāli, gan summā)! Vēl spēlē ir diezgan daudz negatīvo efektu kāršu, ka teju bezgalīgi rotē katra spēlētāja pilsētā vai starp tām. Efektu kārtis lieliski ataino populārākās likstas, kas stājas pretī zaļajam kursam (vietējais skeptisms, fosilo resursu lobijs, “greenwashing” jeb “zaļmaldināšana” vai budžeta samazinājums, korupcija). Tāpat “Carbon City Zero” labi var just, cik svarīgi ir spēt regulēt, efektivizēt vai pat likvidēt rūpnīcas pareizajā laikā, citādi oglekļa dioksīda līmeņu samazināšana prasa ievērojami vairāk vai pārāk daudz uzvarai tik nepieciešama laika.
Plānot pilsētas līdz galam nemākam ne uz galda, ne reālajā vidē
Gan testējot, gan izvērtējot tieši šodienā balstītas pilsētattīstības spēles, var secināt, ka tās tomēr nav ne tuvu tik populāras un aizraujošas kā citas tēmas un vides. Vēl lielāks nišas produkts ir mūsdienīgas pilsētas spēlēs, un hobijā daudziem tas ir šķērslis, jo nesalīdzināmi interesantāk ir plānot, piemēram, viduslaiku, renesanses vai pirmās industriālās revolūcijas urbānās zonas, kurām līdzi nāk arī plašs spektrs ar tematiku, sava veida romantisms vai tās pakļaujas stilizācijai un fantāzijai. Mūsdienās balstītām pilsētattīstības spēlēm nav arī mobilo aplikāciju (izņemot “Suburbia”), kas pietuvinātu tās plašākām masām, un bieži pilsēta ir tikai darbības vide, kur tās “vielmaiņa” nav saistoša.
Paradoksāli, ka, pretēji straujajam urbānās vides iedzīvotāju pieaugumam, nav skaidrs, vai mēs pa īstam saprotam, kā to veidot un lietot. Kolektīva izpratne par labām pilsētām mūsdienās, šķiet, tikai pasliktinājusies vai ne līdz galam izveidojusies, tās liekas nedrošākas, neveselīgākas. Nav arī zināms, vai minētās 2000 spēles, kas balstās uz pilsētattīstības principiem, pozitīvi vai negatīvi ietekmējušas tos miljonus lietotāju, kas tās spēlē diendienā un vismaz iemācījušas lietotājiem būt jūtīgākiem pret nepilnībām reālajā vidē, par tām ziņot, iesaistīties to uzlabošanā.
Šeit gan jāsaka, ka urbānā tēma nav vienīgā, kurai pietrūkst tīrības un izpratnes kā sabiedrībā, tā spēlēs. Par spīti hobija straujajam pieaugumam, joprojām trūkst plašas zinātniskas pieejas spēļu izstrādē un analīzē vispārīgi. Tikai pāris pēdējos gados daudzas no populārām spēlēm piedzīvo ilgi gaidīto koloniālisma, imperiālisma, dzīvnieku labturības u.c. jūtīgu tematu kritiku, kas tajās bijuši apskatīti, bet ignorēti (piemēram, pārsvarā patīkamais vai aizraujošais teritoriju kontroles vai ražošanas mehānisms nomāc tēmas pretrunību mūsdienu sabiedrībā).
Situācija ar pilsētspēlēm gan ir daudz labāka nekā ar citām tēmām. Vairums mehānismu jau pamatā ir virzīti uz apzinīgu urbāno telpu, vēl tikai nedaudz ir jāpiestrādā, lai ilgtspējīgas, dabai un iedzīvotājam draudzīgas, sabalansētas sinerģijas urbānajā vidē uz galda vienmēr būtu vissaistošākās uzvaras punktu ieguvei. Pilsētattīstības spēles noteikti nesāks revolūciju mūsu urbānajā ikdienā, bet jau tagad tās nodrošina labu augsni izpratnes stiprināšanai par to, kas būtu saistošāks kā pilsētām, tā mums, kas tajās dzīvo.
Autors vēlas pateikties Andrim Barduchi, Ņikitam Cunskim, Emīlam Endelem, Mārtiņam Hiršam, Kārlim Jēriņam, Reinim Pūpolam, Dacei Rostokai, Valteram Rostokam, Anetei Vabulei, Amēlijai Trapencierei, Uldim Trapencierim un Aldim Upmalim par vērtējamo spēļu nodrošināšanu un/vai testēšanu.