Vienlaikus Hirša atzina: "Man pašai varbūt tā ikdienā negribas tik ļoti kategorizēt, kas ir māksla, kas nav māksla. Man liekas, tas arī ir tāds mazliet bezjēdzīgs uzdevums, kas vienkārši kaut kā mēģina izslēgt no definīcijām kaut kādas lietas, kas neatbilst konkrētiem priekšstatiem."
"Meistara Knehta" uzmanības lokā šajā reizē – saruna par datorspēlēm kā mūsdienu kultūras formu. Runājamies ar tiem, kuri izauguši ar spēlēm, un tiem, kuri nespēlē nemaz. Spriežam, vai un kādas digitālās spēles ir māksla, cik pamatoti ir pret tām vērstie aizspriedumi un kā šīs radošās industrijas attīstībā izskatāmies salīdzinājumā ar kaimiņvalstīm, tostarp apspriežam igauņu "Disco Elysium".
Šī saruna turpina publiskajā telpā aizsākto diskusiju par kultūras ministres Agneses Loginas ("Progresīvie") rosināto valsts atbalstu digitālo spēļu nozarei.
Raidījumā piedalās mākslas zinātniece un kritiķe Santa Hirša, datorspēļu dizainers Aleksandrs Priedītis, datu zinātnieks un pedagogs Linards Kalniņš, un ierakstā – arī Dekoratīvās mākslas un dizaina muzeja vadītāja, mākslas vēsturniece un izstāžu kuratore Inese Baranovska.
Datorspēles kā mākslas forma
Māra Rozenberga: Pērnā gada nogalē sociālos tīklus viegli sašūpoja kultūras ministres ierosinājums diskutēt par valsts atbalstu digitālo spēļu nozarei, un tā nu beidzot arī pie mums nonāca šī Rietumos, šķiet, pirms gadiem 20 sāktā diskusija par to, vai datorspēles ir kultūras daļa, vai tā ir māksla, un kāda mākslas forma tā ir. Linard, tu minēji, ka, lai izvēlētos datorspēli, kurai veltīt savu laiku, tu lasi kritikas par tām. Es pieņemu, ka tu lasi kritikas kādos starptautiskos, specializētos medijos? Latvijas medijos man nav nācies redzēt datorspēļu kritikas tāpat kā es lasītu kino vai teātra kritikas.
Linards Kalniņš: Kādreiz bija žurnāls "Videogames" vai kaut kāds "Datorspēles"... Tas bija biezs, krāsains žurnāls.
Orests Silabriedis: Latviski?
Linards Kalniņš: Latviešu valodā. Tas iznāca līdz kaut kādam 2000. gadu vidum, kad internets katram mājās nebija, bet spēles ar diskiem bija. Mums ir bijis krāsains, biezs žurnāls "Mūzikas saules" biezumā apmēram par datorspēlēm Latvijā, kurā bija daudz ekrānšāviņu un aprakstu par spēlēm, kas drīz iznāks vai kas kādreiz ir bijušas. Bet bija, protams, arī tehnoloģiju apraksti: būs jaunā konsole, tajā varēs darīt to un to. Tā bija, jo datorspēļu vēsture iet paralēli ar tehnoloģisko attīstību. Ļoti ilgi bija tā, ja tu lasi kritiku par jaunu datorspēli, tu arī lasi par tām jaunajām tehnoloģijām. Tikai kādus pēdējos 10 gadus ir tā, ka nu jaunākās, interesantākās spēles nav tās, kurām ir kaut kāda jaunākā tehnoloģija, bet drīzāk… Ar saturu var absolūti pārspēt tirgošanas rādītājos. Vienkārši ar pašas spēles saturu, ja tas ir tā vērts, nevis ar to tehnoloģiju attīstību. Tas ir tāpat kā fotogrāfijā vairs nav jauninājumu.
Māra Rozenberga: Vairs nav augstāk kur kāpt, jā.
Linards Kalniņš: Fotogrāfijas tehnika ir nobriedusi, un mēs jau interesējamies, ko mēs bildējam. Varbūt Aleksandrs var kaut kā savādāk teikt par to tehnoloģisko, bet man tā sajūta ir, ka vairs nepievērš uzmanību tik ļoti tai jaunākajai tehnoloģiskajai lietai kā tam saturam.
Aleksandrs Priedītis: Man liekas, ka tieši tās spēles, kurās mēs spēļu industrijā redzam to tehnoloģiju robežu, to maksimālo, ko pieļauj atļautās tehnoloģijas, ir tās vismazāk interesantās, manuprāt, no kultūras viedokļa. Proti, visticamāk tās milzīgās kompānijas, tā sauktās "AAA", kas taisa visaugstākā budžeta spēles, tām ir arī parasti tik augsts budžets, ka tas nozīmē, ka negribas riskēt, negribas darīt neko interesantu. Rezultātā tur ir ļoti kalcificējušies tie formāti, kuros mēs veidojam tās lielās spēles.
Manuprāt, tas ir viens no iemesliem, kāpēc daudziem cilvēkiem ir slikts priekšstats par spēlēm, jo tas, ko mēs visizteiktāk redzam tādā populārajā kultūrā, būs šīs lielās spēles, kas bieži ir savā ziņā garlaicīgas.
Ja mēs gribam redzēt kaut ko kulturāli interesantu spēlēs, tad, manuprāt, tā vieta, kur meklēt industrijā, ir kaut kādas mazās spēles, ko veido nelielas komandas ar zemiem budžetiem, jo tur tieši parādās šī kreativitāte, šis radošums. Spēles kā mākslas forma – tas ir visvairāk izteikti sastopams tur, kur mēs neredzam šīs jaunākās tehnoloģiskās iespējas.
Māra Rozenberga: Tas ir līdzīgi kā ar filmām, kur lielbudžeta filmas ir pārāk lielas, lai izgāztos, tāpēc ir jātaisa droši un tā, lai varētu būt turpinājums?
Orests Silabriedis: Pēc formulas, jā.
Aleksandrs Priedītis: Tieši tā, jā, un es domāju, ja cilvēks, kurš nekad nebūtu redzējis filmu pirms tam, aizietu uz kino un noskatītos 19. "Zirnekļcilvēku" vai ko, tad arī varētu rasties iespaids par to, ka filmas varbūt nav tā vērtīgākā kultūras forma.
Datorspēles kā mākslu sintēze
Orests Silabriedis: Varbūt dosim vārdu arī Dekoratīvās mākslas un dizaina muzeja vadītājai Inesei Baranovskai.
Māra Rozenberga: Jā, Inese arī ļoti būtu gribējusi būt šajā diskusijā klātienē, bet diemžēl viņa nevarēja tikt, un tāpēc mēs parunājāmies iepriekš. Es arī viņai pajautāju, ko viņa domā par datorspēlēm kā mākslas formu, un vai viņa pati spēlē, un arī, vai muzejā ir domāts par to kā par tādu veidu, kā runāt.
Inese Baranovska: Datorspēles nav mans formāts, bet es akceptēju, ka tas ir izklaides veids, un, ja ir kvalitatīva datorspēle, tad tas ir kvalitatīvs izklaides veids.
Māra Rozenberga: Vai datorspēle ir un var būt mākslas forma?
Inese Baranovska: Pirmkārt, tā ir mākslu sintēze. Tur ir gan skaņa, gan attēls, vizuālais kods… Visādā gadījumā, vai mākslas forma… Bet dizains tas ir noteikti. Par mākslas formu vēl varam teikt jā un nē, un, protams, ir ļoti dažādas datorspēles, bet dizaina forma tā noteikti ir. Jau vairāk nekā pirms septiņiem gadiem es redzēju izstādi par datorspēļu dizainu ļoti prestižā muzejā – Viktorijas un Alberta muzejā Londonā. Tā tiešām ir mūslaiku kultūra, ar kuru mums ir jārēķinās. Labāk iepazīt, jo tas ir mūsu laiks un tam nevar pretoties.
Māra Rozenberga: Arī jūs DMDM pērnruden rīkojāt diskusiju par šo tēmu. Kā līdz tam nonācāt, un vai tā bija pirmā reize, kad muzejā pieskārāties šai tēmai?
Inese Baranovska: Jā, tā bija pirmā reize, un to ierosināja mana kolēģe, jauna izglītības programmu kuratore Kortnija Māra Gurtlava, kura vada programmu "Vārds dizainam". Es viņu ļoti atbalstīju, jo, manuprāt, par tādām lietām ir jārunā – nevis to tradicionālo, bet par kaut ko citu. Mums bija viens pasākums arī par tetovējumu dizainu, tā ka mēs tiešām meklējam jaunus dizaina izpausmes veidus. Tas ir būtiski, lai piesaistītu arī citādāku auditoriju, ne tikai regulāros muzeja apmeklētājus. Arī Viktorijas un Alberta muzejs, manuprāt, šo izstādi rīkoja tāpēc, lai piesaistītu citu mērķauditoriju.
Māra Rozenberga: Vai DMDM ir domājis iet Viktorijas un Alberta muzeja pēdās un arī kādā formā izstādīt datorspēļu dizainu?
Inese Baranovska: Iespējams, bet tālā nākotnē, jo mums nav tādas kapacitātes un kolekcijas, lai šādu izstādi veidotu. Runājot par jaunajām tehnoloģijām, kolekcijas veidošanas politika Viktorijas un Alberta muzejā ir daudz plašāka, daudz lielāks darbinieku, speciālistu sastāvs, tāpat kā MOMA Ņujorkā. Mums tomēr ir šaura niša. Bet es nesaku nē. Tā droši vien nebūtu es, kas tādu izstādi veidotu, bet kādi jaunie speciālisti. Bet kāpēc ne? Mēs esam ļoti atvērti.
Datorspēlēm ir māksliniecisks potenciāls
Orests Silabriedis: Šis bija viedoklis, ko mēs dzirdējām no Dekoratīvās mākslas un dizaina muzeja vadītājas Ineses Baranovskas, un, turot muzeju pie vārda un gaidot kādā veidā izvērtīsies šis potenciālais solījums, mēs vēlētos šobrīd mūsu pašu raidījumā mazliet vairāk attīstīt tēmu par to, kas tad ir galu galā māksla un kas nav. Šeit mēs varam runāt ļoti dažādās kategorijās. Piemēram, tajā pašā diskusijā, kas izraisīja viļņošanos sociālajos tīklos, kultūras ministre Agnese Logina teica: vai tad kriminālromāni nav kultūras sastāvdaļa? Tad, kad mēs sākam šādi klasificēt, es zinu, ka mūzikā var iebraukt ļoti dziļās problēmās, mēģinot noteikt, kas ir augstāks vai kas zemāks. Kā tad ir saistībā ar datorspēlēm? Mākslas forma – galu galā ir vai nav?
Santa Hirša: Jā, man šķiet, ka gan šajā konkrētajā diskusijā, nu ne tikai šodien, bet vispār par šo tēmu, gan arī plašāk par kultūru runājot, mēs ļoti bieži vienādojam mākslu, kultūru un radošos procesus. Jo, pieturoties pie vispārīgām definīcijām, principā kultūra ir jebkas, ko cilvēks rada. Kultūra ir arī tas, ko mēs ģērbjam ikdienā, kultūras produkts ir arī mūsu viedtelefons. Tādā ziņā, jā, protams, datorspēles arī ir daļa no kultūras, un, jā, kaut kādā ziņā, protams, Kultūras ministrijai ir jādomā par kultūru daudz plašākās kategorijās, ne tikai kā par mākslu. Bet ne jebkurš kultūras produkts ir māksla. Mēs dzīvojam principā postmediālā laikmetā, un kaut kāda kultūras produkta piederība konkrētam medijam vēl nepadara to par mākslas produktu. Līdzīgi kā, jā, tehniski uzgleznots darbs arī ne vienmēr ir māksla, un tas pats attiecas arī uz datorspēlēm. Bet šajā ziņā man arī pašai varbūt tā ikdienā negribas tik ļoti kategorizēt, kas ir māksla, kas nav māksla. Man liekas, tas arī ir tāds mazliet bezjēdzīgs uzdevums, kas vienkārši kaut kā mēģina izslēgt no definīcijām kaut kādas lietas, kas neatbilst konkrētiem priekšstatiem. Mākslinieciskais potenciāls, ko es varētu redzēt datorspēlēs, ir brīdis, kad šim produktam vairs nav tikai kaut kāda utilitāra funkcija. Līdz ar to es datorspēlēs šo mākslas potenciālu redzu tad, kad, jā, tā kļūst par tādu izteiksmes līdzekli, caur kuru reflektēt par kaut kādām plašākām kategorijām, plašākām lietām.
Orests Silabriedis: Respektīvi refleksija par dzīvi, ja tā vienkārši var teikt.
Santa Hirša: Nu par dzīvi, par nāvi, par jebko.
Orests Silabriedis: Nu jā, jā, par sevi, par eksistenci, par pasauli kā telpu.
Santa Hirša: Jā, bet nu tādā ziņā, līdzīgi kā mēs runājam par fotogrāfiju un kino, kas arī robežojas ar šīm radošajām industrijām un masu kultūru, arī datorspēles es redzu kā kaut ko, kas var būt māksla, bet ne obligāti vienmēr ir māksla tikai tāpēc, ka tur ir kaut kādi radoši impulsi. Tikai tāpēc, ka tur ir mūzika un kaut kādu vizuālu tēlu apvienojums. Diemžēl nē. Tikai tas, ka tas prasa kaut kādu radošu piepūli, ne vienmēr tas padara to par mākslas darbu. Bet jā, kas attiecas tieši uz šo Kultūras ministrijas vēlmi īpaši atbalstīt datorspēles, tad tur man laikam vairāk bīstami liekas tas, ka īpaši tiek izdalīta viena kategorija, kurai ir šis te ekonomiskais potenciāls, bet tā tas ir ar ļoti daudzām nozarēm Latvijā. Es līdz galam nesapratu ministrijas argumentus, kāpēc tieši šis būs kaut kas, ko mēs izcelsim, jo principā to ekonomisko perspektīvu var attīstīt ļoti daudzās radošās starpnozarēs.
Orests Silabriedis: Vai viens no iemesliem nevarētu būt tas, ka datorspēles tomēr līdz šim ir bijušas pavisam tādā pabērna lomā? Ka sabiedrības vairuma attieksme ir visai skeptiska, lai neteiktu – noraidoša?
Santa Hirša: Varbūt, bet to droši vien no ministrijas puses vajadzēja mazliet spēcīgāk argumentēt. Jā, tā otra lieta laikam varbūt bija arī tas, ka šis paziņojums nāca brīdī, kad jau tā bija ļoti liela spriedze kultūras iekšienē.
Orests Silabriedis: Ļoti nokaitēta situācija.
Santa Hirša: Tieši tā, un to problēmu ir tik milzum daudz neatrisinātu, ka šie paziņojumi izklausījās tādi: hei, es gribu atšķirties no iepriekšējā ministra, tāpēc es tagad nākšu ar jaunām idejām par to, kas ir kultūra.
Orests Silabriedis: Parādīšu progresīvo pasaules skatījumu.
Santa Hirša: Apmēram tā. Līdz ar to jā, es domāju, ka tās saasinātās reakcijas bija diemžēl uz to citu problēmu fona. Tas nenozīmē, ka tu nedrīksti pievērsties jaunas nozares attīstīšanai, kamēr nav atrisinātas visas pamata problēmas, tā es arī gluži negribētu teikt, bet… Nu jā, tas varbūt nebija tāds īstais brīdis, kad nākt klajā ar šādiem paziņojumiem.
Lai nozare attīstītos, nepieciešams atbalsts
Māra Rozenberga: Bet, pateicoties tam, sākās vairākas diskusijas, un arī mēs šeit šodien par šo tēmu runājam. Tehnoloģiju eksperts Elviss Strazdiņš toreiz platformā "X" , kādreizējā "Twitter", rakstīja, reaģējot uz visu to diskusiju, ka datorspēles ir māksla, viņaprāt, tāpat kā mūzika ir māksla un kino ir māksla: "Igaunija to saprot, Lietuva to saprot, Eiropa un Ziemeļamerika to saprot. Es esmu ļoti nepatīkami pārsteigts, ka pie mums to nesaprot." Tā Elviss Strazdiņš uzskata. Linard, Aleksandr, kāda jums ir sajūta, uzaugušiem ar datorspēlēm, kāpēc ir tā, ka Latvijā tā datorspēļu nozare joprojām ir tādā pabērna lomā?
Aleksandrs Priedītis: Daļēji te noteikti jāpiemin tas pats Kultūras ministrijas notikums, proti, ja valsts neatbalsta kādu radošo nozari, ja tā tiek atstāta vienkārši tirgus spēkiem, tad kaut kādā ziņā tas ir sagaidāmi, ka tas paliks tādā varbūt kultūrai nesvarīgā līmenī. Ja mēs skatāmies uz to, kā attīstās tās spēles, kas ir vienkārši atstātas ekonomiskajiem spēkiem, tur parasti ir mazāk redzama kulturālā nozīme. Tieši valsts atbalsts daļēji ir tas, kas ir nepieciešams spēļu industrijai. Tāpēc Latvijā spēļu izstrādātāji bija ļoti optimistiskās domās par kultūras ministres piedāvāto finansējumu un atbalstu potenciālo, jo tas ir tas, kas, daudzuprāt, ir nepieciešams, lai Latvijā šī nozare attīstītos tādā kulturāli nozīmīgā līmenī.
Linards Kalniņš: Nu man ir divi komentāri. Es negribētu tulkot tā, ka kultūras ministre gribēja novērst uzmanību no pārējām problēmām, kas ir Latvijas kultūrā. Viņas tas tvīts bija: es tikko tikos ar visu Eiropas valstu Kultūras ministriem, un mēs nonācām pie slēdziena, ka Eiropā ir kritiski jāpalielina uzmanība datorspēlēm. Nu videospēlēm, digitālajām spēlēm, kā nu mēs tās nosauksim. Ja mēs paskatāmies uz pasaules datiem, videospēļu industrijas ieņēmumu apjomi ir vairākas reizes lielāki kā filmu, seriālu un populārās mūzikas industrijas kopā. Tātad šī industrija ir nenormāli liela. Visa tehnoloģiskā attīstība notiek Amerikā. Labākie Eiropas prāti, tā nav tikai Latvijas problēma, tā ir arī Igaunijas, Somijas, Vācijas, Francijas problēma, ka labākie spēļu izstrādātāji un vispār cilvēki ar tehnisku izglītību emigrē uz Ameriku, kur ir infrastruktūra, kas ļauj šo veidot. Visi dzelži, visas tehnoloģijas tiek attīstītas Āzijā. Tad jautājums ir, kur mēs paliekam? Eiropa tad ir tāda tukša peļķīte, kur vienīgais, ko mēs varam darīt, ir kultūra. Mums ir vēsture un kultūra, un mēs varam radīt satura. Mūsu kultūras ministre vienkārši bija viens cilvēks no tiem, kas Eiropā šo mūsu trūkumu pacēla Eiropas līmenī, un viņa vienkārši [pārstāstīja]: starp citu, šī ir lieta, ko vajadzētu attīstīt. Tā es to tvītu saredzēju.
Māra Rozenberga: Es piebildīšu, ka tas tiešām bija kontekstā ar Eiropas Savienības valstu kultūras ministru diskusiju par digitālo pakalpojumu aktu, kas ir Eiropas Savienības regula. Līdz ar to tam tiešām bija plašāks juridiskais koncepts, kurā šis jautājums tika pacelts, jā.
Igauņi jau priekšā
Māra Rozenberga: Varbūt iesaistām šajā sarunā arī Jāzepu Rutki? Mūsu kolēģiem ir bijušas vairākas sarunas ar Jāzepu Rutki, kurš ir Latvijas Spēļu izstrādātāju asociācijas valdes priekšsēdētājs un spēļu izstrādes profesionālis. Viņš minējis vairākas būtiskas un interesantas lietas. Neliels fragments no Rutka teiktā citā diskusijā portālā "Delfi": "Pēc mūsu datiem Latvijā šajā industrijā pašlaik strādā ap 300 cilvēku, ap 50 uzņēmumu, kopējais apgrozījums ir mērāms desmitos miljonu eiro. Izaugsme ir, bet salīdzinoši lēna. Ja salīdzina ar kaimiņvalstīm, tad tās mums ir priekšā. Tur ir bijis šis valsts atbalsts, līdz ar to mēs redzam, kas ir iespējams ar valsts atbalstu tepat Lietuvā un Igaunijā: viņiem šī nozare pēc apgrozījuma ir trīs līdz piecas reizes lielāka. Tā ka valsts atbalsts noteikti atmaksājas." Aleksandrs, varbūt tu mazliet vairāk zini par to, kāds tad ir tas valsts atbalsts kaimiņos, kam tieši un konkrēti? Ko viņi dara citādāk?
Aleksandrs Priedītis: Nē, jāatzīst, es daudz nezinu par to, bet kaut kādi atsevišķi fakti ir zināmi. Par Lietuvu, jāatzīst, es gandrīz neko nezinu, bet Igaunijā ir gan valsts finansējums līdzīgi kā tas citām kultūras nozarēm, gan tur ir plašākas izglītības iespējas. Mums Latvijā ir Ekonomikas un kultūras augstskolā programma – spēļu izstrāde un dizains. Kaut kas tamlīdzīgs. Bet Igaunijā ir lielāks skaits ar šādām programmām, kas piedāvā izglītību topošajiem dizaineriem. Nu un, ja skatās uz tik mazām valstīm, kādas esam mēs Baltijā, tad jāņem vērā arī faktors, kas ir mazliet loterija – vai mums patrāpās, ka mums ir šie ģeniālie mākslinieki, kādu nav daudz. Igaunijā paveicās, ka viņiem nesen palaistā spēle "Disco Elysium", kuru es silti iesaku, kas ir spēle, par kuru nepārspīlējot var izmantot vārdu – ģeniāla, ka tās komanda ar izciliem rakstniekiem ir izveidojuši patiešām unikālu, interaktīvu naratīvu, kas arī starptautiski ieguva milzīgu atzinību. Tieši tas aspekts, par ko šī spēle izpelnījās milzīgu atbalstu, tajā skaitā tā tiek uzskatīta par vienu no visu laiku labākajām spēlēm kritiķu ieskatā, bija tieši tas rakstīšanas aspekts. Tieši rakstnieku komandas izveidotais un savā apjomā teju vai neaptveramais darbs, kurā ir, ja es nekļūdos, vairāk kā miljons vārdu. Tieši tas bija tas, kas pievērsa kritiķu un kultūras nozares uzmanību.
Linards Kalniņš: Es gribētu paturpināt. Mums ir jāsaprot, ka spēlēm ir sava valoda. Pieņemsim, arī teātrim ir sava valoda. Noteikti ir Latvijā kāds cilvēks, kurš nekad nav bijis uz teātri. Viņš ļoti labi prot aizpildīt nodokļu deklarāciju, bet nu skatās filmas un klausās mūziku. Tad viņš aiziet uz teātri un prasa: kāpēc tas pats cilvēks otrajā cēlienā ir ar citu uzvalku un viņu sauc citā vārdā? Nu, izrādās, ka viens aktieris var spēlēt vairākas lomas. Tas cilvēks aizies piecas reizes uz teātri, viņš mācēs teātri, viņš mācēs skatīties teātri. Mēs viņu varam saukt par teātra analfabētu. Mums ir arī ļoti daudz spēļu analfabētu. Spēlēm ir sava valoda, izteikta valoda. Ko izdarīja šis igauņu autors, kurš izveidoja "Disco Elysium", viņš paņēma vienu no vecākajām spēļu formām – RPG, lomu spēles – un paspēlējās ar to valodu. Pilnībā apgāza to. Ja kādreiz mēs sarunājamies ar citiem varoņiem, tad viņš ieviesa tādu formātu, ka saruna notiek pašam ar sevi, ar spoguli, un jums ir iespēja kādu grūti atrisināmu domu paņemt pie sevis un teikt: es par šo padomāšu. Tad vēlāk, pēc kādām 20 minūtēm, jums būs atklāsme atnākusi. Viņš ir paņēmis vienu no vecākajām formām un to izmainījis. Šobrīd, ja kāds taisītu latviešu datorspēļu kultūras kanonu, mums katru gadu tas būtu jāapdeito, jo katru gadu iznāk kaut kas labs. Igauņiem jau ir pirmā spēle, kas nekad neizies laukā no Igaunijas kultūras kanona, un šobrīd, iespējams, ka tā arī ir pasaules kanona top 100 iekļuvusi un nekad netiks izņemta ārā. Jo tās ietekme uz šo milzīgo industriju, uz visu šo mākslas vēsturi un spēļu vēsturi, ir tik milzīga.
Māra Rozenberga: Man šeit gribējās pieminēt vienu spēli, kas man liekas interesants piemērs tam, ka datorspēles un citi mākslas žanri nav vienmēr tā atsevišķi nostatāmi. Tas ir slavenais piemērs ar "The Witcher" no Polijas, kur sākotnēji bija grāmata, kas tiek pārvērsta datorspēlē, ko, starp citu, izdara paši poļi, un tā izaug par lielu un nozīmīgu spēļu studiju, un pēc pēc tam, balstoties uz šo spēli, kura kļūst ļoti populāra Rietumos un tiek iztulkota angliski, tā kļūst par "Netflix" seriālu, ko jau veido Rietumos. Tā kā tā var būt dažādu mākslas žanru sintēze, kur datorspēle ir tikai viens no elementiem.
Orests Silabriedis: Es tikmēr jautāšu tā, kāpēc tomēr ir tāda zināma rezervētība un atturība pret to? Kāpēc nav pieņemts tā, ka tas, ka tu spēlē datorspēles, nav tas pats, kas lasīt grāmatu vai aiziet uz kino? Respektīvi, kļūstot par datorspēļu fanu, vai tu kaut kādā veidā ieej varbūt liekā aizartā? Tu bēdz no realitātes? Kaut kas nelabs ar tevi notiek?
Santa Hirša: Es nezinu. Man šķiet, ka es, ejot uz izstādēm un teātra izrādēm, arī bēgu no realitātes. Protams, ka tie intelektuālie kodi tā saucamajā augstajā mākslā ir mazliet mums pierastāki, un mēs tos uzskatām par augstvērtīgākiem, bet es domāju, ka tik pat daudzslāņaina var būt arī spēlēšanas pieredze. Vienkārši šādu piemēru ir mazāk, un mēs par tiem mazāk dzirdam. Viens no tiem iemesliem varētu būt, ka publiskajā telpā ir pārāk maz diskusiju un sarunu par to, un kaut kādas kvalitatīvas kritikas vai publicistikas. Bet es domāju, ka Latvijas kontekstā varbūt būtu jāsāk nevis ar kādu konkrētu spēļu analīzi, bet, jā, tādu plašāku šī fenomena refleksiju.