Paplašinātā realitāte ir tehnoloģija, kas ar viedierīces (viedtelefona vai planšetdatora) palīdzību ļauj paplašināt reālo, ap mums redzamo vidi ar video, skaņu, grafikām vai GPS datiem. Tieši pateicoties šai tehnoloģijai, radās populārā spēle “Pokemon Go”, tāpat paplašinātā realitāte šobrīd ieņem arvien nozīmīgāku lomu arhitektūrā, biznesa vidē, tūrismā, medicīnā, izglītībā un izklaides un radošajās industrijās.
Paplašinātās realitātes lietojumu mākslā nosaka ne tikai estētiskās un tehnoloģiskās kvalitātes, kas vienmēr saistījušas māksliniekus, bet arī mākslas kritiskā funkcija, kas aicina mākslas baudītājus aizdomāties par mums apkārt notiekošo.
Spilgtākais no Latvijas māksliniekiem, kas pievērsies tieši paplašinātās realitātes (augmented reality) tehnisko iespēju izziņai un lietojumam mākslā – Gints Gabrāns – Latvijas simtgades priekšvakarā, “Staro Rīga” festivāla ietvaros, vienu no mazajām Vecrīgas ieliņām parādīja kā vietu, ko apsēduši mistiski tēli un objekti, ar īpašām viedierīcēm tie kļuva redzami vienkāršajiem skatītājiem, bet, izslēdzot maģiskās aplikācijas, tie pazuda no skatītāju redzesloka.
Durvis uz Ginta Gabrāna iztēles pasauli var atvērt ar SAN aplikācijas palīdzību, līdz šim tā ir piedāvājusi ikdienišķos Rīgas pilsētvides maršrutos sastapties ar virtuālu, kosmisku skulptūru aleju.
Zirgu ielas projekta ietvaros 25 km augstā ēkā tiks novietots SAN birojs un līdzīgas būves varēs vērot arī Dubajā, Šanhajā, Ņujorkā un citu pasaules pilsētu virtuālajā ainavā.
Virtuālās realitātes būtība – iespēja nokļūt citā vietā, ir neizsekojami sena cilvēces ideja. Arī ierīces, kas ļauj mainīt optiskos un sensoros vides uztveres nosacījumus, nav mūsdienu izgudrojums. Piemēram, stereoskops tika izgudrots jau 19.gs., bet sensorāma – ierīce, kas ļauj manipulēt ar cilvēka maņām, – 20.gs. vidū. Tomēr mūsdienu tehnoloģijas piedāvā iespējas, kas ļauj runāt par tā dēvēto imersijas fenomenu. Imersija (imersion) jeb iegremdēšanās ir stāvoklis, kurā cilvēks ir pilnībā virtuālās realitātes pārņemts un tas var novest pie nespējas nošķirt reālo pasauli no tehnoloģiju radītā ilūzijā.
Tas izraisa vairākus pārdomu vērtus jautājumus, no kuriem šeit pieskarsimies vienam:
vai virtuālās realitātes radītāji neuzņemas Dieva lomu, ievedot patērētājus tehnoloģiski kontrolējamā alternatīvā universā, tādējādi vismaz daļēji atņemot tiem autonomas izvēles iespēju?
Iespēja pieslēgties virtuālajai realitātei atgādina Vecās Derības stāstu par Ēdenes dārzu, turklāt divās nozīmēs – grēkā krišanu un atgriešanos paradīzē. No vienas puses, virtuālās realitātes radītājam ir piešķirta neiedomājama, pat dievišķa vara ievest skatītāju jaunā pasaulē. Ieeja virtuālajā ir kā laba un ļauna atzīšana. Informācija par lietotājam apkārt esošo realitāti kļūst interaktīva un digitāli manipulējama. Jebkurš viedtālrunis var kļūt par logu uz citādu pasauli, portālu uz citu planētu vai paralēlo dimensiju, kur var sastapties gan ar maģiskām būtnēm, gan rēgiem, citplanētiešiem un izdomātiem tēliem. Ar mākslīgo informāciju par vidi un tās objektiem ir iespējams pārklāt reālo pasauli, papildinot esošo ar kaut ko jaunu, kā tas darīts G. Gabrāna projektā.
No otras puses, virtuālā pasaule ir kā īstenots sapnis par mūžīgu dzīvi, glābšanu un paradīzi. Tā piedāvā ceļu uz pilnību, iespēju neierobežotību un tādu ķermenisku pieredzi, kas robežojas ar bezķermeniskumu, garlaicīgas, ierobežotas un bezjēdzīgas eksistences vietā. Atliek vien iegremdēties, un īstenības / šķituma nošķīrums vairs nav nozīmīgs.
Domājot par virtuālo pasauli, nebūtu pareizi to vienādot tikai ar iedomātu, iztēlotu vai iespējamu realitāti, jo pats realitātes jēdziens nebūt nešķiet skaidrs. Virtuālais var būt, kā to uzskatīja tādi filozofi kā Leibnics, Bergsons un Delēzs, kaut kas vairāk par realitāti, ja ar realitāti mēs saprotam klātbūtni vai “lietu stāvokli”.
Virtuālais ļauj pārkāpt maņu ierobežotību, pārvarēt telpas un laika nosacījumus un nerēķināties ar dabas likumiem, kā tas ir novērojams dažādu virtuālo realitātes produktu pielietojumā, tai skaitā transreālajos G. Gabrāna debesskrāpjos. Šajā filozofiskajā nozīmē virtuālā realitāte pretstatā mums labi pazīstamajai, apdzīvotajai un mainīgajai pasaulei ir īstena un nemainīga pasaule, kurā “viss jau ir” un, pārfrāzējot Platonu, tā būtu patiesā realitāte jeb esamība. Tomēr pamatotas šaubas un iebildumi varētu tikt izvirzīti pret apgalvojumu, ka pieslēgšanās virtuālajai realitātei pat tīri teorētiski ir salīdzināma ar nokļūšanu ideju valstībā vai atgriešanos paradīzē.
Neraugoties uz straujo attīstību, virtuālās realitātes, paplašinātās realitātes, papildinātās realitātes tehnoloģijas joprojām ir attīstības sākuma posmos, jo tehniskie rādītāji, kādi ir jāpanāk, lai radītu alternatīvo realitāti – video izšķirtspēja, ekrānu (briļļu, viedierīču kvalitāte) ir ļoti augsti. Arī Latvijā ir vairāki centri, kur attīstās jauno mediju tehnoloģijas – praktiskā un zinātniskā līmenī, vietas, kur pēta šo tehnoloģiju iespējas, sasaisti un rada jaunus produktus – Liepājas Universitātē jau vairākus gadus tiek realizēta programma “Jauno mediju māksla”, savukārt Vidzemes augstskola tieši ir pievērsusies virtuālās realitātes iespējām pirms pāris gadiem uzsākot maģistrantūras programmu “Virtuālā realitāte un viedās tehnoloģijas”.
Par laimi, īstenības un virtualitātes pilnīga saplūšana vēl ir tikai nākotnes jautājums un ir laiks vēl paspēt sagatavoties dzīvei jaunos apstākļos. Tieši tāpēc svarīgs ir jautājums, kas netieši parādās ar G. Gabrāna veidotajā konceptā, vai līdzās zinātnei un tehnoloģijām arī mākslai un māksliniekiem bez dizaina, biznesa un izklaides funkcijām būs kāda īpaša vieta virtuālās realitātes radītāja plānā?